Master of Magic Lösung

Ebene 1

Sie beginnen in einer kleinen Höhle, die sich nach Süden zu einem Wasserpool hin öffnet. Das Dokument, welches Sie nicht unbedingt mitnehmen brauchen, gibt erste Hinweise auf nützliche Vorgehensweisen im Erforschen der Höhlen. Seien Sie sparsam mit Ihrer Zauberenergie, sie brauchen die Energie in den wirklich heiklen Momenten! Auch die Lebensenergie ist knapp bemessen, daher erst einmal Waffen und Rüstung aufsuchen: Gehen Sie in dem anschließenden Gang nach Osten an allen Öffnungen und Monstern vorbei. Am Ende stoßen Sie vom Norden in eine natürliche Höhle, wo Sie um die Ecke wieder nach Norden einbiegen können. Dort ist ein Ork mit dem Sie kämpfen und danach einen Morgenstern erbeuten. Wenn Sie der natürlichen Höhle nun dem Gang nach Süden folgen gelangen Sie zu einer Tür. Hinter der Tür läuft man einfach an der Schlange vorbei, ein Kampf ist nicht nötig. Am besten Sie laufen entgegen der Kriechrichtung der Schlange und schließen am Ende wieder die Tür. Sie finden in der äußersten Ecke einen Heiltrank. Am besten schickt man nun den Helden zurück und wendet sich im Gang in die Höhle auf der anderen Seite der Anfangshöhle. In den verbleibenden Höhlen finden sich nur Fledermäuse oder Wolf und Skelett, denen man anfangs besser aus dem Weg geht. In der richtigen Höhle trifft man auf eine Fledermaus, später auf eine Spinne und auf einen weiteren Ork. Gehen Sie nicht zu weit an die drei folgenden Gänge, denn da haust ein Vampir, dem Sie jetzt noch nicht gewachsen sind. Locken Sie die Gegner im Zweifelsfall in den großen Höhlenraum zurück. Der Ork trägt eine stattliche Rüstung, der Sie sich bemächtigen. Gehen Sie nun wieder genau in die entgegengesetzte östliche Richtung an der Türe vorbei, wo Sie den Heiltrank fanden. Die Fledermäuse lassen sich umgehen, Sie müssen an der Abzweigung nach Norden und die Treppen hinab.

Ebene 2

Nun sind Sie auf einer Ebene mit einem riesigen Gang und vielen Abzweigungen. Halten Sie sich aber erst nach Westen und dort in den unteren Gang, der Sie zu einer Spinne führt und einen Rucksack preisgibt. Versäumen Sie nicht Ihn auch zu tragen und werfen Sie einen Blick auf das Dokument darin. Erfahrungsgemäß braucht man hier den Heiltrank zur Genesung. Sie können ab sofort mehrere Gegenstände mitnehmen. Wählen Sie nun den mittleren Gang im Westen. Sie gelangen jetzt in eine labyrinthartige riesige Höhle.

Ebene 3

Nun kommt eine gefährliche Stelle: Wenden Sie sich leicht schräg nach Norden rechts der Mauer entlang und lassen Sie die Gegner zusammenkommen für den Zauberspruch  Fireball. Eine andere Taktik wäre es, sich langsam nach Norden zu bewegen und die Flucht nach Süden zu beginnen, sobald ein Gegner in Sicht kommt. So läßt sich jeder einzeln bezwingen. Die Gegner sind Skelette, Orks und Höllenhunde. Wichtig ist der Holzdolch, der Vampire besiegen kann. Die Ringe nicht nur aufsammeln, sondern an der Hand tragen, dann entfalten sie ihre Wirkung. Ein Schild sorgt für zusätzlichen Rüstungsschutz. Ein Dokument erwähnt den Dolch des Todes gegen den Minotaur. Der Weg führt jetzt in den Südosten, wo etwas zurückgesetzt von den Außenmauern eine weitere Treppe zu entdecken ist. Ein Skelett mit einem Helm findet sich irgendwo auch noch ein.

Ebene 4

Jetzt haben Sie das Herz des Höhlensystems erreicht. Gehen Sie erst einmal nach Süden an allen möglichen leeren Gängen und Räumen vorbei und folgen dem Weg, der sich schließlich gabelt und sie östlich einen Raum durch eine Türe betreten können. Sie finden ein Skelett mit einem Heiltrank und einem Schwert, welches Sie nicht zuletzt dank der guten Rüstung niederzwingen. Sie können nun bei der Abzweigung nach Norden mit den drei Türen. Hier ist zufällig verteilt ein Vampir und ein gnomartiges kapuzenverhülltes kleines Wesen mit knorrigem Stock. Habe mal gelesen, daß es Wunden zu heilen vermag, so besagt es auch das Dokument über den Zauberer. Will man es wirklich mit dem Vampir aufnehmen, sollte man besser zum Holzdolch greifen!

Stefan Pohlmann teilt mit, dass sich Vampir und Zauberer entweder beide hinter der linken Tür verbergen oder der Vampir hinter der linken und der Zauberer hinter der mittleren. Daher lohnt sich zunächst das Öffnen der mittleren Tür. Besiegt man den Vampir, bekommt man ein Dokument mit dem Hinweis, dass Vampire nur mit einem Holzdolch getötet werden können.

Wenn man sich anschließend auf dieser Ebene vom Eintrittspunkt her immer nördlich hält und sich mit der Spinne abgegeben hat, sollte man sich an der Gabelung nach Norden durch die Tür wagen. Hier sind Orks und der Lohn für den Kampf ist ein magisches Elixier.

 

Ende

Nun gibt es zwei härtere Endkämpfe. Von der letzten Gabelung aus geht es im Süden nach Osten und nach Westen weiter. In Höhe der gelben Markierung befindet sich ein Teleporter, der in die riesige Höhle teleportiert und den Weg zum Vampir nahe der Höhle des Spielbeginns verkürzt. Aufgrund der Panzerung und der mächtigen Waffen kann man nun gar alles niedermachen, was einem unter die Augen kommt. Nach der labyrinthartigen Höhle sind dies Skelette hinter den Türen, die man zuvor besser außer Acht läßt. Hier findet man einen Ring im nordöstlichsten Raum. Den Vampir kann man nur mit dem Holzdolch besiegen. Der Vampir war im Besitz des Dolch des Todes und eines Ringes. Er macht den Weg frei in ein paar große unterirdische Räume, wo man noch einen weiteren Ring auflesen kann. Jetzt ist eine lange Wanderung angesagt zurück zu der Gabelung mit dem Teleporter, wo man im Osten, die Tür öffnet und den Minotaur sogleich mit dem Dolch des Todes attackieren sollte. Ist er besiegt, nimmt man im Norden das Schmuckstück und trägt es zu dem Gewässer ganz am Anfang. Damit ist die Mission, die man im Vorspann nachlesen kann, erfüllt und man wird wieder in die Wirklichkeit zurückgeholt. Das Spielende ist ohne weitere Zierde, man kann das Spiel wieder neu beginnen.

Cheats

Für die Schummler noch ein Wort: Mit dem Modul kann man das Spiel so manipulieren, daß man durch Wände gehen kann. Man braucht sich also nur die Schmuckkette zu schnappen und geht an den Anfang zurück. Ist für Erkundungen und dem Vermeiden von Kämpfen auch ganz hilfreich. Mit dem Hardmaker kann man sich ein Bild anzeigen lassen, wo sämtliche Objekte abgebildet sind.   

Kontakt

Wie man sieht, habe ich mich lange mit dem Spiel beschäftigt. Wer mehr weiß (Rätsel um den Zauberer, Karte, Hersteller, usw.), möge sich doch an mich wenden…

Peter Braun

fairetrade@web.de

Karamba Soft, KES

August 2002, Oktober 2003