Doctor Who, der Timelord, hat in diesem Spiel die Aufgabe in der unterirdischen Fabrik auf dem Mond Rijar die Produktion einer Chaos Weapon lahmzulegen. Dieser Walkthrough bezieht sich auf die C64-Version.
Doctor Wer?
Doctor Who ist ein Meilenstein in der klassischen Science Fiction. Die gleichnamige Fernsehserie von BBC war so beliebt, dass die abenteuerlichen Geschichten über Jahrzehnte ausgestrahlt wurden – vom Schwarzweißfilm bis in die 80er Jahre. Die verschiedenen Schauspieler, die die mehreren Leben des Timelords darstellen, sind immer auch an den veränderten Geschmack des Publikums angepasst. Tricktechnisch sind die Effekte heutzutage anrührend einfach und durchschaubar. Die ideenreichen Geschichten handeln vom Doktor, der während seiner Reise durch die Zeit bei schwerwiegenden Zeitverbrechen immer wieder die kriminellen Machenschaften seiner Widersacher aufdeckt. Beliebte Gegner sind die Daleks, denen die Controller im Spiel ähneln, oder der Master.
Der Doktor erleidet zunächst einmal bei folgenden Vorgängen existentiellen Schaden: Zu tiefes Fallen, Laufen oder Fallen in Tropfsteine, Kontakt mit Madrags, den entsprechenden Eiern und den Controllern und Atmen der Luft der Planetenoberfläche. Mit der Taste R kann der Doktor selbst seine Aktivitäten abbrechen. Bei den Controllern hilft: Flucht, am besten hin zu Leitern. Einige wenige Controller sind schneller als der Doktor laufen kann, meistens wird er aber nur verfolgt. Wie unten zu sehen ist, lassen sich die Controller an der TIRU-Maschine abschalten. Wenn ich die Matte auslege, bleiben Controller daran hängen. Ich kann sogar unbeschadet an ihnen vorbeilaufen. Ich kann diese Controller auch mühelos mit einem Detonator in die Luft jagen. Die Katze erlaubt es mit einem Marker bei der Matte diese wieder aufzulesen, wenn ich sie an einem anderen Ort brauche. Auch die Schwebeplattform hilft mir den Controllern einfach zu entschweben.
Nach dem Start klettere ich erst mal die Leiter hoch und wende mich nach links. Vorsicht hier sind Controller unterwegs. Hier sind kleine Wesen, die Ureinwohner des Planeten, mit dem Schärfen des seltenen radioaktiven Stoffes Heatonite beschäftigt. Sie wechseln sich ab. Wenn einer geht, nehme ich mir schnell die Picke. Mit ihr kann ich mich durch alle Höhlenwände graben, die durch eine andere Färbung auffallen.
Die Katze kann mit der Taste S programmiert werden. Zunächst setze ich sie vom Start aus an der nach unten führenden Leiter unten ab und plaziere einen Marker direkt bei einem Madragei. Nur nicht zu nahe ran, sonst schlüpfen die Jungtiere und das ist gefährlich. Einen weiteren Marker hinterlasse ich in der Höhle am linken Ende des Ganges. Wozu das alles gut ist, sieht man, wenn es um die Atemmaske geht. Beim Start laufe ich den Gang rechts entlang und Überspringe die Tropfsteine. Bevor ich mich eine Etage tiefer fallen lasse, programmiere ich die Splinx ein Ei fortzutragen, das beschäftigt die Madragmutter, die sonst angreift. Mit der Picke hacke ich mich zum Atemgerät durch und schnappe mir den Sprengstoff. Wird die Lage kritisch, hole ich den Sprengstoff erst später.
Nun schlage ich mich zum Zentrum des Spielgeschehens durch. Hier sind viele Controller unterwegs, aber mit etwas Glück findet sich eine Lücke und ich gelange unbeschadet bis zum Aufzug. Von hier aus kann man die vielen Etagen erkunden. Im unteren rechten Bereich findet sich neben einem Höhlensystem ein großer Reaktor, bei dem Controller patrouillieren. Darüber ist ein gesicherter Bereich, indem auch verschiedene wichtige Dinge aufbewahrt und bewacht werden. Im linken mittleren Bereich ist ein unbewachter Bereich, wo hauptsächlich Förderbänder ihren Platz für sich in Anspruch nehmen. Die Förderbänder wiederum enden in einem Lagerraum. Von dort aus transportieren Arbeiter Schachteln zur sogenannten TIRU-Maschine. Im linken oberen Bereich existieren Anpflanzungen, die für einen chemischen Prozess benötigt werden. Der Turmbereich und ein Bereich im rechten Flügel in der Mitte werden erst später wichtig.
Bei den Förderbändern gibt es einen Speicherpunkt, so dass man nicht wieder ganz von vorne beginnen muss. Eine dauerhafte Speicherung von Spielständen auf Diskette ist leider nicht möglich, obwohl dies für das Spiel wirklich nötig wäre! Doch zunächst zu den Anpflanzungen: Hier ist nur ein Controller unterwegs, der den Eingangsbereich patrouilliert. Aufsammeln kann ich hier ein Gefäß mit einer Chemikalie, eine Plattform, die es erlaubt in die Höhe zu schweben und eine Matte, die ich künftig gegen Controller auslegen kann. Sie stecken dann fest und ich kann unbeschadet an ihnen vorbeilaufen. Die Chemikalien werfe ich in das Becken, in dem auch die Pflanzenteile von den Sammlern landen, damit sabotiere ich die Kühlung und lege darüber hinaus zwei Controller bei der TIRU-Maschine lahm.
Wenn die Chemikalien in das Becken geworfen sind und ich mit der Plattform ausgerüstet bin, kann ich den Bereich der TIRU-Maschine über den Stock darunter betreten. Ich fahre mit dem Transportfahrzeug zum Ende, packe die Plattform aus und schwebe hinauf zu der TIRU-Maschine. Hier kann ich den Kristall einpacken. Ich schwebe nicht ganz auf die höhere Ebene sonst komme ich nur durch Regeneration aus dem Bereich wieder heraus. Im Bereich darunter gibt es einen Apparat, der mit verschiedenen Sicherungen, die das Wort „START“ ergeben, ausgestattet ist. Etwas tiefer findet sich ein Öffner für versperrte Leitern
Wenn ich mit dem Wagen ans rechte Ende der Höhle fahre, gelange ich über Leitern zu einem Bereich, wo Leitereinstiege mit einem Verschluss versperrt sind. Sie lassen sich mit dem Öffner aufschließen. Spätere Verschlüsse lassen sich dadurch entfernen, dass man zunächst mit der Plattform einen Stock höher schwebt und von oben dann aufmacht. Mitnehmen kann ich insgesamt einen Aktivator und drei Detonatoren. Die Detonatoren lassen sich aktivieren und haben dann eine begrenzte Sprengkraft. Kleine runde blaue Bewegungsmelder in den Gängen versetzten Controller in der Nähe in Alarmbereitschaft, also Vorsicht! Irgendwann an dieser Stelle lasse ich mich von einem Controller gefangen nehmen. Er verletzt mich zwar überraschenderweise nicht, sperrt mich aber in eine Zelle, der ich nur durch Regeneration entkomme. Ab diesem Zeitpunkt verfolgen mich jedoch die Controller nicht mehr und ich kann sie unbeschadet passieren! Nahe des Gefängnisses finden sich darüber die raketenförmigen Rettungskapseln. Auch mit ihnen kann ich am Spielende unter Benutzung des Aktivators den Planeten verlassen. Ganz rechts davon liegt eine Speicherzelle, sie zu bergen ist Teil des Auftrages.
Mit dem Pass in der Hand fahre ich mit dem Lift in den Turm und passiere Türen und Controller und erlange die Sicherungen O und P. Bei schon erwähntem Apparat weiten unten im linken Flügel erzeuge ich „STOP“ statt „START“ und lege damit die Förderbänder, die Erz transportieren, geräuschvoll lahm.
Im Lieferumfang dieses kniffligen Spiels ist eine Sicherheitskarte. Nahe des Gefängnisses ist ein Computerterminal, der einen Code ausgibt, wenn ich ihn untersuche. Angezeigt wird eine Zahl, ein Symbol und ein Buchstabe. Der Buchstabe ist die englische Abkürzung einer Farbe – der Farbe des Symbols und zwar an der Position, die die Zahl anzeigt. Die Spirale der Symbole auf der Karte von außen nach innen lesend, suche ich die entsprechende Position des Symbols. Zwei Etagen tiefer lege ich vor dem Bewegungsmelder die Matte ab, um den immer noch wachsamen Controller aufzuhalten. Vor der gesicherten Tür werden mir immer drei Symbole angeboten. Ich wähle das Ausgangssymbol und anschließend einfach die nachfolgenden Symbole auf der Karte. Sesam öffne dich: Mit dem Pass, den ich hier an mich nehme, komme ich durch jede gesicherte Tür! Dazu halte ich den Pass in der Hand. Endlich komme ich u.a. in den Turm, deren Zugang für mich als Erforscher dieser Spielwelt bis hierhin nur zu wilden Spekulationen geführt hatte.
Die sonst lebensfeindliche Planetenoberfläche lässt sich mit dem Atemgerät betreten. Dort, wo die Picke lag, kann ich weiter nach oben klettern und eine Box von draußen aufnehmen. Die eleganteste Form ist, die Splinx zu programmieren das Objekt beim Doktor aufzunehmen. Die Box wird scheinbar nicht weiter benötigt, sie aufzusammeln ist aber fester Bestandteil zur Lahmlegung der Produktionsanlage.
Die sonst lebensfeindliche Planetenoberfläche lässt sich mit dem Atemgerät betreten. Dort, wo die Picke lag, kann ich weiter nach oben klettern und eine Box von draußen aufnehmen. Die eleganteste Form ist, die Splinx zu programmieren das Objekt beim Doktor aufzunehmen. Die Box wird scheinbar nicht weiter benötigt, sie aufzusammeln ist aber fester Bestandteil zur Lahmlegung der Produktionsanlage.
Mal abgesehen von den etwas verschlungenen Höhlen beim Reaktor ist das Gelände überschaubar. Am Boden des riesigen Reaktors befindet sich eine zentrale Säule in einfacher oranger Farbe. Sie kann mit dem Sprengstoff in die Luft gejagt werden. Dann ertönt ein tickendes Geräusch, das nicht mehr abbricht. Ich habe nur noch begrenzt Zeit. Wenn ich es nicht schaffe, regeneriert der Doktor nach einer Weile von selbst. Wem die Flucht zu hektisch ist, der betritt vor der Sprengung einfach den Speicherpunkt bei der Tardis und regeneriert absichtlich nach dem Plazieren der Sprengladung.
Wem die Flucht vom Planeten gelingt, wird von den Timelords, die offenbar auf den Doktor gewartet haben, beurteilt. Punkten kann man über das Erreichen der verschiedenen Speicherpunkte im Spiel, durch die Mitnahme der Splinx, der Speicherzelle, des Kristalls und vielleicht noch anderer Objekte und durch den Grad der Zerstörung des Produktionskomplexes der teuflischen Waffe. Beim Erreichen jedes Speicherpunktes verdoppelt sich die Punktzahl, eine sehr einfache Punktevergabe, aber schließlich markiert jeder Speicherpunkt auch eine Spielsequenz.
Wer sich mit dem Spiel beschäftigt hat, erkennt natürlich auf Anhieb, dass Doctor Who II nur ein gefreezter Spielstand und kein eigenständiges weiteres Spiel ist. Hier hat jemand einige Objekte gesammelt und an zentraler Position abgelegt, zunächst ideal für weitere Erkundungen. Aber: Der Spieler hat die Matte vergessen und die Chemikalien nicht ins Becken geworfen, also muss man auf jeden Fall nochmals zu den Anpflanzungen. Außerdem wurden die Sicherungen mitgenommen, die man hoffentlich nirgends hinschleppen muss. Möglicherweise arbeitet auch das Spiel durch das Einfrieren des Spielstandes nicht mehr einwandfrei.
Offenbar bieten Versionen auf anderen Computersystemen (Amstrad CPC, BBC Micro und Spectrum) andere Handlungsmöglichkeiten, der Verbleib mancher in der Anleitung angekündigter Objekte ist für die Commodore-Version unklar. Soweit ich von anderen Spielern weiß, ist die Spectrum-Version letztendlich nicht auf dem Markt erschienen. Die BBC-Version gab es in zwei Varianten: Neben der Originalfassung erschien eine überarbeitete Fassung mit Speicheroption und mit der Spielmusik. In der BBC Version fände sich der Hocker nahe des Gefängnisses. Die Amstrad-Version diente schließlich als Vorlage für die Commodore-Version und die Box auf der Planetenoberfläche scheint bei der Umsetzung als Überbleibsel ihre weitere Funktion eingebüßt zu haben – das nenne ich Historie!